ゲーム業界向け

ワンストップゲームセキュリティと高速化ソリューション

DDoS対策からグローバル加速、弾力的なキャパシティまで、世界中のパブリッシャー向けに。

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Challenges

ゲーム業界のセキュリティ課題

Games are a top target for attacks and abuse.

0%

games attacked

Constant DDoS pressure

Game servers are prime targets; outages directly hurt retention.

0ms+

cross-region RTT

High cross-border latency

Global players need fair, responsive gameplay across regions.

0%

cheating impact

Cheats and cracked clients

Tampered clients break fairness and damage trust.

0x

burst multiplier

Traffic spikes

Launches and events can overwhelm traditional capacity.

Solutions

どう解決するか

A four-step protection framework.

100G
75G
50G
25G
0G

≈200M 清洗

01Tbps scrubbing· Detect in seconds

Ingress and scrubbing

Traffic hits global edges first; only clean traffic reaches your game stack.

最適化前
~0 ms
最適化後
0~0 ms

↓ 85% 遅延削減

02200+ PoPs· Smart routing

Acceleration

Anycast routing and private protocols cut RTT for players everywhere.

SDK < 5MB

通信経路は全暗号化

03SDK < 5MB· Encrypted links

Client protection

Light SDK adds encryption, anti-tamper, and anti-debug for mobile clients.

ピークキャパシティ
0.0%
自動スケール·弾性トラフィック
04Elastic scale· 24/7 monitoring

Resilience

Auto-scale for spikes with monitoring and strong SLA targets.

By game type

ゲームタイプ別の最適化

Different genres, different performance and security needs.

Pain points

  • Large concurrent shards
  • FPS latency sensitivity
  • Aimbots and cheats

Our approach

  • Tbps DDoS mitigation
  • Low-latency transit
  • Anti-cheat SDK
<30mslatency
グローバル遅延レース

Direct vs CDN vs Sudun · リアルタイム遅延比較

5 つの実走路で直接接続・従来 CDN・Sudun Anycast を横並び。Ping・ジッタ・パケロスを生で更新し、加速効果が一目で分かります。

ライブレーン(ms)

ライブ
直接接続従来 CDNSudun Anycast
  • L01韓国 · ソウル
    RTT • 329ms
    直接接続
    168ms
    従来 CDN
    92ms
    Sudun Anycast
    28ms
  • L02日本 · 東京
    RTT • 329ms
    直接接続
    192ms
    従来 CDN
    110ms
    Sudun Anycast
    32ms
  • L03米国 · 西海岸
    RTT • 329ms
    直接接続
    248ms
    従来 CDN
    156ms
    Sudun Anycast
    58ms
  • L04欧州 · フランクフルト
    RTT • 329ms
    直接接続
    274ms
    従来 CDN
    188ms
    Sudun Anycast
    72ms
  • L05東南アジア · シンガポール
    RTT • 329ms
    直接接続
    142ms
    従来 CDN
    88ms
    Sudun Anycast
    22ms
リアルタイム不正対策

百万同時接続 · ミリ秒検知 · 自動BAN

Sudun 不正対策エンジンはクライアント・通信・行動を 24/7 で常時スキャン。AI モデルは毎週自己進化し、不正検知から BAN まで平均 1.2 秒以内です。

18,420/s

スキャン頻度

12,580

BAN 済アカウント

824

疑わしいセッション

9,421

ルール発火数

3.20%

Bot 比率

v3.247

稼働モデル

2,148,500

オンライン端末

4,812/m

対応アクション

モデル稼働中 · 毎週自動進化
model:v3.247rules:128score≥0.85auto-ban
10 分で稼働開始

4 ステップで本番投入 · 改修不要 · マルチプラットフォーム SDK

C++ / Unity / UE / Unreal / WeChat ミニゲーム — 一つの設定で全ノードへ。コピペで動くコマンドに沿うだけで、10 分以内に 200+ 加速ノード上で稼働開始できます。

shell · sudun-game-sdkv3.247
01
02
03
04
# 拉取 Sudun Game SDK
$ curl -L https://sdk.sudun.com/install.sh | bash
$ sudun --version
v3.247.1  ·  2.4 MB
Ready · 200+ ノード稼働中01 / 04

導入事例

ゲームスタジオに選ばれています

数百のゲームワークロードを加速・保護しています。

0.00%
SLA
0+
Global Nodes
0.00Tbps+
Defense Capacity
Anti-Cheat Studio
Global Publishing
Realtime Engine
Esports Platform
MOBA Operator
Mobile Publisher
Anti-Cheat Studio
Global Publishing
Realtime Engine
Esports Platform
MOBA Operator
Mobile Publisher
Anti-Cheat Studio · Mini Case
峰值并发 +42%
大促期稳定接入,跨区延迟显著收敛
導入後、DDoSのピークでもサーバーが止まらず、プレイヤー体験が大きく向上しました。

技術責任者

大手ゲーム会社

事例

Call of Duty Mobile

Sudun で世界中の遅延を極小化した事例

实时攻防事件流
DDoSDDoS · SYN Flood 被清洗 · Tokyo POP
CCCC · 攻击拦截 · Singapore POP
BOTBOT · 恶意 Bot 阻断 · Hong Kong POP

調査レポート

セキュリティ動向とベストプラクティス

误封率 < 0.08%

AI 对抗驱动的攻击识别

通过多维行为序列识别真人/脚本差异,动态收敛误判率,保障高价值对局稳定性。

P95 延迟 -31%

跨区实时对战链路优化

边缘路由 + 智能择路 + 协议优化,显著降低高峰时段跨洲 RTT 抖动。

MTTR < 60s

攻防联动自动化运营

告警、策略、封禁、回滚全链路自动化,缩短从发现到处置的平均时长。

ゲームを守り、速くする

エンタープライズ級のセキュリティと加速を評価可能に。

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